segunda-feira, 25 de junho de 2007

YUOTUBE

O YouTube é um site de compartilhamento de vídeos na internet, onde o usuário, após efetuar um cadastro, poderá compartilhar os seus vídeos para que qualquer internauta possa assistir;
no youTube, pode-se postar um vídeo, que se pretende dirigir a um determinado público, que certamente ele terá o sucesso esperado. O site é uma referência para os mais modernos e conceituados usuários da internet, já que pela variedade de vídeos que oferece aos internautas, é praticamente imposível não encontrar algo sobre dterminado assunto nesse inovador meio de divulgação e de compartilhamento de vídeos.

segunda-feira, 11 de junho de 2007

Pesquisa no orkut

Comunidade pesquisada: Amantes da Nike http://www.orkut.com/CommMembers.aspx?cmm=6388531, criada em 10 de novembro de 2005. Possui 33.010 membros.
Eu olhei vários membros dessa comunidade para a pesquisa ter um resultado bom, a idade de tais membros varia entre 18 a 32 anos. A maioria dos participantes são do sexo masculino. E como já era de esperar a grande parte pratica esportes como natação e esportes radicais. Muitos também fazem malhação. A preferência musical é o rock e hip-hop. Muitos das pessoas que eu pesquisei não falam muito sobre eles mesmo, um dos motivos que me fez entrar na página de vários usuários. Foi possível constatar que no quisito paixões a maior parte escrevia minha família ou então meus irmão, irmãs, pais, etc.
São pessoas que trabalham e estudam com um nível cultural elevado. Não pussuem a uma tribo específica. A nike é usada por pessoas de todos os tipos desde patricinhas, fankeiros, rockeiros, e várias outras tribos.

Fontes:
http://www.orkut.com/CommMembers.aspx?cmm=6388531

LEI NA INTERNET


De acordo com o projeto de lei na internet, o usuário fica obrigado a identificação antes de iniciarem qualquer operação que envolva interatividade, como envio de e-mails, conversas em salas de bate-papo, criação de blogs, captura de dados (como baixar músicas, filmes, imagens).
de acordo com o site http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u20908.shtml, o acesso sem identificação prévia seria punido com reclusão de dois a quatro anos. Os provedores ficariam responsáveis pela veracidade dos dados cadastrais dos usuários e seriam sujeitos à mesma pena (reclusão de dois a quatro anos) se permitissem o acesso de usuários não-cadastrados. O texto é defendido pelos bancos e criticado por ONGs (Organizações Não-Governamentais), por provedores de acesso à internet e por advogados.
Os provedores de acesso à internet argumentam que o projeto vai burocratizar o uso da rede e que já é possível identificar os autores de cibercrimes, a partir do registro do IP (protocolo internet) utilizado pelos usuários quando fazem uma conexão. O número IP é uma espécie de "digital" deixada pelos internautas. A partir dele, chega-se ao computador e, por conseguinte, pode-se chegar a um possível criminoso.
Vejo que ao mesmo tempo em que a internet tras varios beneficios para as pessoas, ela também provoca muitos prejuizos para outros, uma vez que nela agem os praticantes do cibercrime, os bancos e os administradores de cartões de crédito querem a identificação prévia dos internautas, assim são grandes beneficiáros se a legislação realmente entrar em vigor.

segunda-feira, 7 de maio de 2007

GOOGLE

O google é um mecanismo de busca, no qual basta digitar um termo para procurar assuntos relacionados e de longe ele conhece o logotipo do serviço. A quantidade de informações no google é tão grande e tão diversificada que é praticamente impossível não encontrar aquilo que se precisa nesse mecanismo de busca. Existem ferramentas de procura muito boas na Internet, como o Altavista, o AlltheWeb, o Yahoo e o MSN. No entanto, nenhum desses sites consegue ter a amplitude do google. Existem boas razões para isso. Para começar, o Google atualiza sua base de informações diariamente. Quanto mais links um site tiver em outros, maior é seu grau de importância no Google. Como se não bastasse, o Google disponibiliza um recurso extremamente útil: o de cache. O Google armazena quase todas as páginas rastreadas pelo Googlebot e permite que esse conteúdo seja acessado mesmo quando o site original não está no ar. Por exemplo, suponha que você fez uma pesquisa e ao clicar em um link que aparece na página de resultados você constatou que aquela página não existe mais. Se você clicar em "Em cache", um link que fica junto a cada item disponibilizado na página de resultados, você acessará uma cópia daquela página que está armazenada no Google.

O serviço google foi criado a partir de um projecto de doutorado dos então estudantes Larry Page e Sergey Brin da Universidade de Stanford em 1996. Este projecto, chamado de Backrub, surgiu devido à frustração dos seus criadores com os sites de busca da época e teve por objectivo construir um site de busca mais avançado, rápido e com maior qualidade de links. Brin e Page conseguiram seu objectivo e, além disso, apresentaram um sistema com grande relevância às respostas e um ambiente extremamente simples.
Uma das propostas dos criadores do Google era ter uma publicidade discreta e bem dirigida para que o utilizador perca o menor tempo possível, sem distrações.
O google possui uma série de variedades de robôs que fazem as buscas em outros links postados na intrnet e que atualizam frequentemente seus dados e inforamações.
Vejo que com ele as pessoas podem psquisar uma variedade de assuntos que dizem respeito a qualquer tema. Isso, porque além de oferecer pesquisas, o google ainda oferece imagens, reportagens, notícias, artigos acadêmicos e uma série de outros temas que podem ser encontrados na web.
Leia abaixo um artigo de Gilberto Sudré, graduado em Computação, especialista em Redes de pela UFES, em Cabeamento Estruturado pela Avaya Communication e Projetos de Redes pela Cisco Systems. MBA em Gestão Empresarial pela FGV. Professor de cursos de Graduação e Pós-Graduação. Articulista do Jornal A Gazeta, a respeito do google. Afinal, este serviço é um herói ou vilão?
Quem já usou o Google levante a mão. Oops, como acho que ninguém ficou com a mão abaixada, acredito que o tema de hoje vai nos fazer pensar um pouco sobre esta quase unanimidade da Internet.
O Google é atualmente a porta de entrada da Internet para milhões de usuários. É comum encontrarmos internautas que configuraram o buscador como página inicial de carga em seus navegadores. Outros simplesmente não conseguem navegar na Internet sem dar uma passadinha por lá. A influência desta ferramenta chegou ao ponto de originar um novo verbo, o chamado “Googlar”. Neologismos a parte, o que isto tem a ver com liberdade?
Com toda esta aceitação, o Google tem o poder de decidir o que e onde vemos as informações que procuramos Assim, fica fácil favorecer a visibilidade de algumas informações em detrimento de outras. É como se enxergássemos a Internet através das lentes do Google.
Para os que ainda não acordaram para a situação, é bom lembrar da iniciativa do Google sobre o uso das informações de nossas mensagens, através do Gmail. Serviço de Correio Eletrônico que oferece uma área de armazenamento de 2GBytes “gratuita” em troca de poder “procurar” entre os e-mails assuntos de nosso interesse e quem sabe nos fazer “ofertas” de produtos e serviços.
Não satisfeitos em conhecer nossos interesses, eles também estão de olho em quem são nossos amigos. Onde? No Orkut, uma outra iniciativa do Google sob a “desculpa” de criar as comunidades virtuais. Mais recentemente o Google também colocou à disposição dos internautas uma ferramenta que extende para o desktop as funções de busca para textos, planilhas, apresentações e arquivos gravados no disco rígido do usuário. Realmente, eles estão em toda parte, só jogam para ganhar e não brincam em serviço.
Herói ou vilão? Ainda não dá para saber mas é bom estarmos atentos pois, como já foi dito, quem tem a informação tem o poder.
Pensamento neurótico? Pode ser, mas nestes tempos de liberdade, nunca é demais ficar de olho para que a Internet continue livre e democrática.

terça-feira, 17 de abril de 2007

DO RPG AO SECOND LIFE



RPG é um Jogo de Interpretação de Papéis, e consiste na união do conceito de teatro com as regras de um jogo, onde temos a interpretação de personagens ficcionais controlados pelo seu respectivo jogador. Uma partida de RPG consiste, basicamente, em um grupo de pessoas, onde uma delas assumirá o papel de "narrador" - algumas pessoas ainda usam o termo "mestre" - e os demais, serão os jogadores. Para enriquecer a partida, adicione livros de algum sistema de sua preferência, pois sem regras o narrador não irá convencer os jogadores dos rumos tomados pela história.



É importante salientar que as atitudes e reações do personagem de cada ouvinte são escolhidas exclusivamente pelos ouvintes e que o resultado das ações dos personagens e suas conseqüências são definidas pelo narrador. A única exceção a esta regra são os personagens que fazem parte da história mas não são representados pelos ouvintes. Estes personagens ficam aos cuidados do próprio narrador. Como toda atividade, o RPG tem também um jargão todo próprio e particular com o qual nós iremos aos poucos nos acostumando. No linguajar dos praticantes de RPG, por exemplo, os narradores são chamados de mestres, os ouvintes/participantes são chamados de jogadores e as histórias são chamadas de aventuras. A história do exemplo passa-se em São Paulo no início da década de 70. No entanto, é possível contar histórias que se passam em qualquer lugar e em qualquer época. E nada implica que este lugar ou esta época tenham que existir no mundo real. Poderiamos contar uma história ambientada na Terramédia do Senhor dos Anéis, na Enterprise de Jornada nas Estrelas ou num mundo qualquer que venha a ser inventado. Normalmente, o local e a época em que a história está sendo contada são chamados de cenário. Existem diversos cenários prontos que você pode usar para ambientar suas histórias. Da mesma maneira, as decisões que o narrador/mestre toma durante o desenrolar da história não são aleatória nem arbitrárias. Ele usa um método para tomar estas decisões que os jogadores de RPG em geral chamam de sistema de regras. Existem centenas de sistemas de regras para RPG.
A Diferença...
A principal diferença que existe entre o contar histórias tradicional e o RPG é que no primeiro caso o narrador conta uma história que ele já conhece e praticamente nunca altera, a não ser por mudanças de inflexão ou pequenas improvisações. Num RPG, por outro lado, cada um dos ouvintes representa um personagem que faz parte da história que está sendo contada pelo narrador e interfere em seu desenvolvimento, transformando-a em uma criação coletiva. O processo narrativo do RPG pode ser descrito da seguinte maneira: O narrador expõe uma situação e diz aos ouvintes o que seus personagens vêem e ouvem. Em seguida, os ouvintes descrevem o que seus personagens fazem naquela situação e o narrador, então, diz qual o resultado das ações dos personagens dos ouvintes... e assim por diante. A história vai sendo criada pelo narrador e pelos ouvintes à medida que é contada e vivenciada como uma aventura.
Exemplo de Jogo:
O narrador diz aos ouvintes "quando cruzam a rua São Bento, vocês ouvem um grito de socorro; um grito de mulher. O que vocês fazem?" Um dos ouvintes diz: "Eu olho para ver o que está acontecendo!" O narrador diz: "No meio do quarteirão da rua São Bento você vê um vulto de costas, um sujeito tão alto quanto você e muito forte, ele está curvado, batendo em alguém." O ouvinte diz: "eu começo a correr na direção dele e grito para ele parar!"; o narrador diz: "quando você grita, ele gira o corpo lentamente. Com a mão esquerda ele segura uma mulher pela gola do casaco. Ela parece estar desmaiada. Quando ele gira o corpo, você vê alguma coisa brilhar em sua mão direita, o que você faz?" E a história segue assim...
http://www.devir.com.br/rpg/oque_rpg.php


Second Life é uma plataforma virtual 3D, de socialização que tende a extrapolar os limites de simulação do “mundo real”. Trata-se de uma bolha digital, um espaço comum, similar aos games 3D, no qual avatares customizados vivem sem se importar com as diferentes temperaturas de ambiente e necessidades existenciais biológicas. Todos já nascem com a certeza de sua imortalidade e não-envelhecimento. Em Second Life, o que importa é viver, experimentar, construir, comprar, socializar e brincar.


Negócios no Second Life?
Roberta Alvarenga - 09/04/2007
Fato: Muito se tem falado do Second Life. A incrível avalanche de notícias tem deixado até os mais antenados de cabelo em pé. Mas como ganhar dinheiro no mundinho (digo mundinho por falta de palavra mais fofa - ;)) virtual? Como produzir uma ação de negócios no SL aproveitando as possibilidades específicas da realidade paralela?
Investir em posicionamento e visibilidade de marcas é o mais comum nos territórios pseudo brasileiros. Os países de "primeiro mundo" já vêm desenvolvendo ações de venda de produtos e serviços off-world dentro da plataforma. Portanto, é hora de começarmos a pensar além do marketing virtual.
Mas como eu faço isso?
É simples - na verdade é mais simples do que todos imaginam. Basta exercitar seu cérebro para que ele entenda que o mundo 3D extrapola os limites metafóricos ordinários de nosso catastrófico mundinho terreno. Costumo dizer aos meus clientes que para se pensar em uma loja qualquer é necessário elaborar ações que ofereçam alguma experiência – inédita ou não – ao público. Vejamos:
Pensemos em lojas de bens de consumo. Como criar negócios para estes tipos de clientes? Basta pensar na experiência que o seu produto pode oferecer. E se pudéssemos ir a um lançamento de livro em um espaço que simule a ficção ou romantismo da história a a ser lançada? Basta vincular o produto com a experiência e vender livros com lindens ou boleto bancário, diretamente da interface do Second Life.
E assim, diretamente do ar condicionado da realidade paralela, diversos tipos de novos negócios vêm surgindo e re-significando o marketing virtual. A realidade está se tornando virtual ou o virtual está se tornando real? Mas e se quiséssemos inverter a ordem das coisas e trazer para o mundo real os personagens e as ações do mundo virtual?
Vocês já ouviram falar na tecnologia Teleportec?
Trata-se de um sistema de teleconferência com projeção em tamanho real de imagens semelhantes à holografia (utilizado pela NASA). Por meio de um aparato pra lá de tecnológico é possível trazer à vida qualquer personagem 3D. Imagine o Sherek proferindo uma palestra. Em escala humana! E o melhor de tudo, o sistema permite que o palestrante tenha retorno de áudio e vídeo , o que o torna mais real ainda!! Imagine o Sherek mandando o povão do fundão permanecer em silêncio (um luxo).
A brincadeira custa aproximadamente US$ 30 mil, e uma utilização dessas nos traz cada vez mais a luz da ficção científica. (O Bono, Madonna, Nelson Mandela entre outras importantes personalidades já usufruíram da tecnologia Teleportec a fim de propiciar uma experiência única ao público.)

http://wnews.uol.com.br/site/colunas/materia.php?id_secao=9&id_conteudo=378
www.rpgonline.com.br/games.asp?id=117 -
http://wnews.uol.com.br/site/colunas/materia.php?id_secao=9&id_conteudo=389

segunda-feira, 16 de abril de 2007

O MUNDO DO AVATAR, CIBORGUE E IMERSÃO

AVATAR
No Hinduísmo, um avatar é uma manifestação corporal de um ser imortal, por vezes até do Ser Supremo. Deriva do sânscrito Avatāra, que significa "descida", normalmente denotando uma (religião) encarnações de Vishnu (tais como Krishna), que muitos hinduístas reverenciam como Deus. Muitos não-hindus, por extensão, usam o termo para denotar as encarnações de Deus em outras religiões, como Buda ou Jesus Cristo.

Você cria em seu computador um personagem virtual, um bonequinho colorido - seu avatar. Ele é capaz de andar por um universo cheio de outros avatares. Conversa com eles, compra e vende produtos, namora, passeia e até voa. Parece brincadeira, mas não é. As maiores universidades e empresas do mundo estão se debruçando sobre o mundo dos universos virtuais - cujo maior representante é o Second Life - por acreditar que eles representam o futuro da internet. Além de um endereço de correio eletrônico, é possível que todos nós no futuro tenhamos avatares. "O Second Life vive um momento comparável ao do lançamento do navegador de internet no início dos anos 90", diz o repórter Eduardo Vieira, o Edu, também autor do livro Os Bastidores da Internet no Brasil. "Logo, logo, a coisa vai explodir."
É dele, em parceria com o repórter Marcelo Zorzanelli, a reportagem sobre o Second Life desta edição. Para mergulhar no assunto, ambos criaram seus próprios avatares. O de Edu se chama Eduardo Writer e é um novato no mundo virtual. Marcelo Zefirelli - avatar de Zorzanelli - já viveu aventuras épicas: saltou de pára-quedas da Torre Eiffel, correu de Ferrari, conheceu uma moça chamada Cicciolina e... se você quer saber o desdobramento da história, leia a reportagem que começa na página 84. Ou então crie seu próprio avatar e visite Zefirelli no apartamento que ele alugou no Second Life, onde pretende receber os avatares dos leitores nesta semana.
HELIO GUROVITZ, Diretor de Redação

CIBORGUE
É o conjunto de chips próteses ou órgãos artificiais que podem transformar o homem num ser marcado pelo pela tecnologia. É o acoplamento entre o homen e a máquina, que segue para um destino radical da humanidade.

O acoplamento entre homem e máquina, que se encontra na essência da definição do ciborgue, surge em nossa imaginação como um destino radical da humanidade futura. Novas próteses, extensões e implantes serão desenvolvidas no sentido de tornar cada vez mais nebulosos os limites que separam o natural do artificial. Em algumas extrapolações mais radicais, o futuro poderá mesmo prescindir inteiramente da raça humana, já que as máquinas e robôs terminariam por suceder o homo sapiens na escala evolutiva – uma idéia elaborada em AI, inteligência artificial, filme recente de Steven Spielberg. O ser humano cederia, então, lugar a suas criações, capazes de destronar o criador e tomar o rumo de seu próprio destino.

IMERSÃO
Cada vez mais os jogos de computador se popularizam pela sua possibilidade de permitir que os jogadores usem seus games como plataformas de imersão em mundos idealizados.

Poucos elementos da indústria de entretenimento são tão discutidos como os jogos para computador. Enquanto no cinema e na televisão o telespectador tem uma postura passiva em relação à mídia, os games trazem o jogador "para dentro" da história. Cada vez mais os jogos assumem características realistas de simulação - ou mesmo de criação - de fatos e lugares. Jogos como "Grand Theft Auto", "Splinter Cell" e "Medal of Honor: Allied Assault" impressionam pelo realismo dos seus gráficos e pela forma como trabalham as ações dos protagonistas. "Grand Theft Auto", em especial, é um dos mais criticados por especialistas, por colocar o jogador na pele de um presidiário que foge da cadeia e começa a cometer uma série de crimes deliberadamente. Nos últimos anos, porém, um estilo de jogo se popularizou rapidamente entre os chamados "gamers hardcore" (aqueles que jogam exaustivamente). Os RPG (Role Playing Game) são jogos que reproduzem determinados mundos, onde centenas, ou mesmo milhares, de jogadores interagem. Além disso, dão liberdade para que o jogador possa agir livremente, desde que desempenhe o "papel" que escolheu. Essa construção de um mundo virtual idealizado reflete, de certa maneira, a idéia contida na trilogia Matrix. Embora sejam refugiados, que vivem escondidos do poder das máquinas, Neo, Trinity, Morpheus e os demais humanos retirados do mainframe assumem poderes sobre-humanos no mundo virtual. É essa possibilidade que atrai os usuários para os RPG. "Para os jogadores, o fator principal nestes games é poder integrar um mundo fora do nosso, onde podem ser mais do que conseguem na realidade", explica o professor do departamento de pós-graduação em Desenvolvimento de Jogos para Computadores da Unicenp (Centro Universitário Positivo), Fábio Vinícius Binder. "Nesta realidade virtual, ele pode ser o melhor guerreiro, o melhor mago, pode até ser o rei do lugar. De certa maneira, é algo como uma fuga da realidade". Binder acrescenta ainda que não acredita que o mercado de RPGs mantenha o ritmo de crescimento que vivenciou nos últimos dois anos. Segundo ele, isso deve acontecer porque apenas os gamers "hardcore" têm preocupação com o nível de realismo dos jogos, enquanto os jogadores casuais ainda se envolvem com o entretenimento eletrônico apenas pela diversão que ele proporciona. "O jogador hardcore busca uma experiência de imersão. Ele quer se sentir dentro do jogo, dentro daquele universo. Para os demais, vale a diversão momentânea", opina.

sexta-feira, 16 de março de 2007

Ciberespaço


"Ciberespaço é o ambiente criado de forma virtual. Através do uso dos meios de comunicação modernos, destacando-se entre eles a Internet. Esse fenômeno se deve ao fato de, nos meios de comunicação modernos, haver a possiblidade de pessoas e equipamentos trocarem informações das mais variadas formas sem preocupações. Foi um termo criado em analogia ao espaço sideral explorado pelos astronautas." Com a globalização novos conceitos e formas de comunicação surgiram e mudaram a noção de espaço e do tempo. Para mim o ciberespaço é muito mais que computadores conectados. Ele traz em seu conceito mais do que a troca de informações por redes de computadores. Devido a velocidade com que essas trocas se efetuam todo um paradigma e uma relação tempo / espaço é modificada.
No ciberespaço o mais importante não é o tempo-duração, e sim o tempo-velocidade. Pois ele permite velocidade na conexão e na troca de informação.
O Virtual no Ciberespaço
O ciberespaço refere-se, principalmente, àquilo que diz respeito ao virtual. E nesse contexto, o virtual opera como a desterritorialização dos signos, portanto a desmaterialização das obras, produzindo uma complexidade na representação humana, em vez de uma substituição completa das obras. De acordo com o site www.dgz.org.br/dez03/Art_05.htm, a dialética do virtual e do atual, quando capturada pelo real, é reificada, objetivada, coisificada. Já o possível e o real retomados pelos processos de atualização e de virtualização, tornam-se subjetivados, onde:
"O pólo do acontecimento não cessa de implicar o pólo da substância: complexificação e deslocamento dos problemas, montagem de máquinas subjetivantes, construções e circulações de objetos. É desse modo que o mundo pensa dentro de nós. Mas, em troca, o pólo da substância envolve, degrada, fixa, e se alimenta do pólo do acontecimento: registro, institucionalização, reificação." (LÉVY, 1996, p.142).
Referencias:
pt.wikipedia.org/wiki/Ciberespaço
http://www.webpuc.hpg.ig.com.br/glossarioc.html.ig.com.br/glossarioc.html