terça-feira, 17 de abril de 2007

DO RPG AO SECOND LIFE



RPG é um Jogo de Interpretação de Papéis, e consiste na união do conceito de teatro com as regras de um jogo, onde temos a interpretação de personagens ficcionais controlados pelo seu respectivo jogador. Uma partida de RPG consiste, basicamente, em um grupo de pessoas, onde uma delas assumirá o papel de "narrador" - algumas pessoas ainda usam o termo "mestre" - e os demais, serão os jogadores. Para enriquecer a partida, adicione livros de algum sistema de sua preferência, pois sem regras o narrador não irá convencer os jogadores dos rumos tomados pela história.



É importante salientar que as atitudes e reações do personagem de cada ouvinte são escolhidas exclusivamente pelos ouvintes e que o resultado das ações dos personagens e suas conseqüências são definidas pelo narrador. A única exceção a esta regra são os personagens que fazem parte da história mas não são representados pelos ouvintes. Estes personagens ficam aos cuidados do próprio narrador. Como toda atividade, o RPG tem também um jargão todo próprio e particular com o qual nós iremos aos poucos nos acostumando. No linguajar dos praticantes de RPG, por exemplo, os narradores são chamados de mestres, os ouvintes/participantes são chamados de jogadores e as histórias são chamadas de aventuras. A história do exemplo passa-se em São Paulo no início da década de 70. No entanto, é possível contar histórias que se passam em qualquer lugar e em qualquer época. E nada implica que este lugar ou esta época tenham que existir no mundo real. Poderiamos contar uma história ambientada na Terramédia do Senhor dos Anéis, na Enterprise de Jornada nas Estrelas ou num mundo qualquer que venha a ser inventado. Normalmente, o local e a época em que a história está sendo contada são chamados de cenário. Existem diversos cenários prontos que você pode usar para ambientar suas histórias. Da mesma maneira, as decisões que o narrador/mestre toma durante o desenrolar da história não são aleatória nem arbitrárias. Ele usa um método para tomar estas decisões que os jogadores de RPG em geral chamam de sistema de regras. Existem centenas de sistemas de regras para RPG.
A Diferença...
A principal diferença que existe entre o contar histórias tradicional e o RPG é que no primeiro caso o narrador conta uma história que ele já conhece e praticamente nunca altera, a não ser por mudanças de inflexão ou pequenas improvisações. Num RPG, por outro lado, cada um dos ouvintes representa um personagem que faz parte da história que está sendo contada pelo narrador e interfere em seu desenvolvimento, transformando-a em uma criação coletiva. O processo narrativo do RPG pode ser descrito da seguinte maneira: O narrador expõe uma situação e diz aos ouvintes o que seus personagens vêem e ouvem. Em seguida, os ouvintes descrevem o que seus personagens fazem naquela situação e o narrador, então, diz qual o resultado das ações dos personagens dos ouvintes... e assim por diante. A história vai sendo criada pelo narrador e pelos ouvintes à medida que é contada e vivenciada como uma aventura.
Exemplo de Jogo:
O narrador diz aos ouvintes "quando cruzam a rua São Bento, vocês ouvem um grito de socorro; um grito de mulher. O que vocês fazem?" Um dos ouvintes diz: "Eu olho para ver o que está acontecendo!" O narrador diz: "No meio do quarteirão da rua São Bento você vê um vulto de costas, um sujeito tão alto quanto você e muito forte, ele está curvado, batendo em alguém." O ouvinte diz: "eu começo a correr na direção dele e grito para ele parar!"; o narrador diz: "quando você grita, ele gira o corpo lentamente. Com a mão esquerda ele segura uma mulher pela gola do casaco. Ela parece estar desmaiada. Quando ele gira o corpo, você vê alguma coisa brilhar em sua mão direita, o que você faz?" E a história segue assim...
http://www.devir.com.br/rpg/oque_rpg.php


Second Life é uma plataforma virtual 3D, de socialização que tende a extrapolar os limites de simulação do “mundo real”. Trata-se de uma bolha digital, um espaço comum, similar aos games 3D, no qual avatares customizados vivem sem se importar com as diferentes temperaturas de ambiente e necessidades existenciais biológicas. Todos já nascem com a certeza de sua imortalidade e não-envelhecimento. Em Second Life, o que importa é viver, experimentar, construir, comprar, socializar e brincar.


Negócios no Second Life?
Roberta Alvarenga - 09/04/2007
Fato: Muito se tem falado do Second Life. A incrível avalanche de notícias tem deixado até os mais antenados de cabelo em pé. Mas como ganhar dinheiro no mundinho (digo mundinho por falta de palavra mais fofa - ;)) virtual? Como produzir uma ação de negócios no SL aproveitando as possibilidades específicas da realidade paralela?
Investir em posicionamento e visibilidade de marcas é o mais comum nos territórios pseudo brasileiros. Os países de "primeiro mundo" já vêm desenvolvendo ações de venda de produtos e serviços off-world dentro da plataforma. Portanto, é hora de começarmos a pensar além do marketing virtual.
Mas como eu faço isso?
É simples - na verdade é mais simples do que todos imaginam. Basta exercitar seu cérebro para que ele entenda que o mundo 3D extrapola os limites metafóricos ordinários de nosso catastrófico mundinho terreno. Costumo dizer aos meus clientes que para se pensar em uma loja qualquer é necessário elaborar ações que ofereçam alguma experiência – inédita ou não – ao público. Vejamos:
Pensemos em lojas de bens de consumo. Como criar negócios para estes tipos de clientes? Basta pensar na experiência que o seu produto pode oferecer. E se pudéssemos ir a um lançamento de livro em um espaço que simule a ficção ou romantismo da história a a ser lançada? Basta vincular o produto com a experiência e vender livros com lindens ou boleto bancário, diretamente da interface do Second Life.
E assim, diretamente do ar condicionado da realidade paralela, diversos tipos de novos negócios vêm surgindo e re-significando o marketing virtual. A realidade está se tornando virtual ou o virtual está se tornando real? Mas e se quiséssemos inverter a ordem das coisas e trazer para o mundo real os personagens e as ações do mundo virtual?
Vocês já ouviram falar na tecnologia Teleportec?
Trata-se de um sistema de teleconferência com projeção em tamanho real de imagens semelhantes à holografia (utilizado pela NASA). Por meio de um aparato pra lá de tecnológico é possível trazer à vida qualquer personagem 3D. Imagine o Sherek proferindo uma palestra. Em escala humana! E o melhor de tudo, o sistema permite que o palestrante tenha retorno de áudio e vídeo , o que o torna mais real ainda!! Imagine o Sherek mandando o povão do fundão permanecer em silêncio (um luxo).
A brincadeira custa aproximadamente US$ 30 mil, e uma utilização dessas nos traz cada vez mais a luz da ficção científica. (O Bono, Madonna, Nelson Mandela entre outras importantes personalidades já usufruíram da tecnologia Teleportec a fim de propiciar uma experiência única ao público.)

http://wnews.uol.com.br/site/colunas/materia.php?id_secao=9&id_conteudo=378
www.rpgonline.com.br/games.asp?id=117 -
http://wnews.uol.com.br/site/colunas/materia.php?id_secao=9&id_conteudo=389

segunda-feira, 16 de abril de 2007

O MUNDO DO AVATAR, CIBORGUE E IMERSÃO

AVATAR
No Hinduísmo, um avatar é uma manifestação corporal de um ser imortal, por vezes até do Ser Supremo. Deriva do sânscrito Avatāra, que significa "descida", normalmente denotando uma (religião) encarnações de Vishnu (tais como Krishna), que muitos hinduístas reverenciam como Deus. Muitos não-hindus, por extensão, usam o termo para denotar as encarnações de Deus em outras religiões, como Buda ou Jesus Cristo.

Você cria em seu computador um personagem virtual, um bonequinho colorido - seu avatar. Ele é capaz de andar por um universo cheio de outros avatares. Conversa com eles, compra e vende produtos, namora, passeia e até voa. Parece brincadeira, mas não é. As maiores universidades e empresas do mundo estão se debruçando sobre o mundo dos universos virtuais - cujo maior representante é o Second Life - por acreditar que eles representam o futuro da internet. Além de um endereço de correio eletrônico, é possível que todos nós no futuro tenhamos avatares. "O Second Life vive um momento comparável ao do lançamento do navegador de internet no início dos anos 90", diz o repórter Eduardo Vieira, o Edu, também autor do livro Os Bastidores da Internet no Brasil. "Logo, logo, a coisa vai explodir."
É dele, em parceria com o repórter Marcelo Zorzanelli, a reportagem sobre o Second Life desta edição. Para mergulhar no assunto, ambos criaram seus próprios avatares. O de Edu se chama Eduardo Writer e é um novato no mundo virtual. Marcelo Zefirelli - avatar de Zorzanelli - já viveu aventuras épicas: saltou de pára-quedas da Torre Eiffel, correu de Ferrari, conheceu uma moça chamada Cicciolina e... se você quer saber o desdobramento da história, leia a reportagem que começa na página 84. Ou então crie seu próprio avatar e visite Zefirelli no apartamento que ele alugou no Second Life, onde pretende receber os avatares dos leitores nesta semana.
HELIO GUROVITZ, Diretor de Redação

CIBORGUE
É o conjunto de chips próteses ou órgãos artificiais que podem transformar o homem num ser marcado pelo pela tecnologia. É o acoplamento entre o homen e a máquina, que segue para um destino radical da humanidade.

O acoplamento entre homem e máquina, que se encontra na essência da definição do ciborgue, surge em nossa imaginação como um destino radical da humanidade futura. Novas próteses, extensões e implantes serão desenvolvidas no sentido de tornar cada vez mais nebulosos os limites que separam o natural do artificial. Em algumas extrapolações mais radicais, o futuro poderá mesmo prescindir inteiramente da raça humana, já que as máquinas e robôs terminariam por suceder o homo sapiens na escala evolutiva – uma idéia elaborada em AI, inteligência artificial, filme recente de Steven Spielberg. O ser humano cederia, então, lugar a suas criações, capazes de destronar o criador e tomar o rumo de seu próprio destino.

IMERSÃO
Cada vez mais os jogos de computador se popularizam pela sua possibilidade de permitir que os jogadores usem seus games como plataformas de imersão em mundos idealizados.

Poucos elementos da indústria de entretenimento são tão discutidos como os jogos para computador. Enquanto no cinema e na televisão o telespectador tem uma postura passiva em relação à mídia, os games trazem o jogador "para dentro" da história. Cada vez mais os jogos assumem características realistas de simulação - ou mesmo de criação - de fatos e lugares. Jogos como "Grand Theft Auto", "Splinter Cell" e "Medal of Honor: Allied Assault" impressionam pelo realismo dos seus gráficos e pela forma como trabalham as ações dos protagonistas. "Grand Theft Auto", em especial, é um dos mais criticados por especialistas, por colocar o jogador na pele de um presidiário que foge da cadeia e começa a cometer uma série de crimes deliberadamente. Nos últimos anos, porém, um estilo de jogo se popularizou rapidamente entre os chamados "gamers hardcore" (aqueles que jogam exaustivamente). Os RPG (Role Playing Game) são jogos que reproduzem determinados mundos, onde centenas, ou mesmo milhares, de jogadores interagem. Além disso, dão liberdade para que o jogador possa agir livremente, desde que desempenhe o "papel" que escolheu. Essa construção de um mundo virtual idealizado reflete, de certa maneira, a idéia contida na trilogia Matrix. Embora sejam refugiados, que vivem escondidos do poder das máquinas, Neo, Trinity, Morpheus e os demais humanos retirados do mainframe assumem poderes sobre-humanos no mundo virtual. É essa possibilidade que atrai os usuários para os RPG. "Para os jogadores, o fator principal nestes games é poder integrar um mundo fora do nosso, onde podem ser mais do que conseguem na realidade", explica o professor do departamento de pós-graduação em Desenvolvimento de Jogos para Computadores da Unicenp (Centro Universitário Positivo), Fábio Vinícius Binder. "Nesta realidade virtual, ele pode ser o melhor guerreiro, o melhor mago, pode até ser o rei do lugar. De certa maneira, é algo como uma fuga da realidade". Binder acrescenta ainda que não acredita que o mercado de RPGs mantenha o ritmo de crescimento que vivenciou nos últimos dois anos. Segundo ele, isso deve acontecer porque apenas os gamers "hardcore" têm preocupação com o nível de realismo dos jogos, enquanto os jogadores casuais ainda se envolvem com o entretenimento eletrônico apenas pela diversão que ele proporciona. "O jogador hardcore busca uma experiência de imersão. Ele quer se sentir dentro do jogo, dentro daquele universo. Para os demais, vale a diversão momentânea", opina.